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Règles
additionnelles
L'aviation
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Escadrilles
Aérodromes
Ravitaillement
Maintenance
et réparations
Procédures
de vol
- décollages
- atterrissages
- porte-avions
- météorologie
- missions
à longue distance
Altitudes
de vol
Combats
aériens et strafing
Feuilles
d'aide à télécharger |
Il peut apparaître frustrant
aux joueurs d'Amirauté de résoudre aussi rapidement les opérations
aériennes, alors qu'elles constituent souvent le fer de lance de
leur offensive et l'élément décisif de nombre de parties.
En conséquence, une série de règles complémentaires
ont été définies pour préciser la gestion de
l'aviation, par les revues de jeux de simulation Casus
Belli et le Journal du stratège. L'auteur a lui même précisé
et complété ces bases. Une compilation de l'ensemble de ces
ajouts, qui reprend les bases créées par Paul Bois, est disponible
ci-dessous.
Il est bon de préciser qu'il
n'est pas toujours adéquat d'utiliser certaines de ces règles,
qui peuvent ralentir considérablement le cours du jeu comme prix
d'un meilleur réalisme. Le nombre d'avions, ou la lassitude des
joueurs seront le meilleur guide de l'arbitre. |
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Escadrilles
Pour simplifier la gestion de l'aviation,
on regroupe les avions dont dispose un camp en escadrilles. Une escadrille
contient en règle générale six chasseurs, bombardiers
ou torpilleurs, ou trois hydravions. On ne trouve qu'un et un seul modèle
d'avions par escadrille.
Les escadrilles sont considérées
comme étant affectées à une base particulière,
précisée dans le scénario. Le ravitaillement en carburant
ou en munition peut être effectué sur toute base aérienne,
mais les missions de bombardement nécessitant une préparation
spécifique (notamment bombardement sur objectifs fixes) ne peuvent
être réalisées qu'à partir de la base d'affectation.
Une affectation nouvelle peut être
donnée à une escadrille, sous deux conditions : l'escadrille
doit d'abord réaliser un vol de convoyage entre l'ancienne et la
nouvelle base d'affectation; cette dernière étant ralliée,
l'escadrille y est alors indisponible pour six heures.
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Aérodromes
Capacité des aérodromes
Les aérodromes, comme toutes
les constructions, possédent des points de résistance, qui
permettent d'exprimer aussi le nombre d'avions maximal qu'ils sont susceptibles
d'accueillir. On considère qu'un point de résistance permet
d'accueillir deux avions.
Un aérodrome doit faire
au moins six points, ce qui lui permet d'accueillir 12 chasseurs, mais
pas d'avions plus imposants. Avec 12 points, il peut accueillir jusqu'à
24 chasseurs ou chasseurs-bombardiers, les bombardiers pouvant transiter
à titre exceptionnel dessus. A partir de 18 points, le terrain d'aviation
peut jusqu'à 36 avions de tout type, etc.
Un aérodrome situé
sur une île qui n'est pas définie dans le scénario
comme étant une base principale est soumis aux règles de
logistique. Chaque escadrille est considérée comme étant
ravitaillée (en carburant et en munitions) pour un nombre de missions
égal au nombre de points du terrain.
Bombardement d'un aérodrome
A la suite d'un bombardement, un
aérodrome obéit à l'une des trois situations suivantes
:
- il est partiellement endommagé
: son terrain a subi quelques points de dégâts et le temps
de réparation est le temps de base indiqué dans le scénario
(généralement six heures par point d’agression subi).
- il est inutilisable : le nombre
de points de dégâts est supérieur ou égal à
la valeur en points de la base. Le temps de réparation est alors
le double du temps de base indiqué dans le scénario.
- il est totalement détruit
: le nombre de points de dégâts est supérieur d'au
moins 50% au total des points du terrain; c'est le type même du bombardement
de saturation : tout le terrain est bouleversé, les installations
détruites, les stocks anéantis. Le temps de réparation
est le temps de construction tel qu'il est indiqué dans le scénario.
Si l'aérodrome est situé sur une île, la reconstruction
ne pourra commencer avant qu'un cargo ait touché l'île. |
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Ravitaillement
Le temps varie selon l'avion concerné,
et le type d'aérodrome où il se trouve. Pour le calcul du
temps nécessité, le ravitaillement en carburant et le réarmement
en munitions peuvent être considérés comme simultanés.
Aérodromes
Carburant : 20 minutes.
Réarmement
- Chasseurs : 20 minutes
- Bombardiers en piqué :
30 minutes
- Bombardiers moyen et lourds:
40 minutes
- Torpilleurs: 40 minutes
- Hydravion: 40 minutes
Le nombre d'avions pouvant être
ravitaillés simultanément varie selon la taille du terrain
:
- Aérodromes de six points
: une escadrille à la fois
- Aérodromes de sept à
36 points : deux escadrilles simultanément
- Aérodromes de 37 à
48 points : trois escadrilles simultanément
- Aérodromes de 49 points
et plus : quatre escadrilles simultanément
Porte-avions
Carburant : 15 minutes
Réarmement
- Chasseurs : 15 minutes
- Bombardiers : 30 minutes
- Torpilleurs : 45 minutes
On peut simultanément ravitailler
trois escadrilles multiplié par le nombre d'ascenceurs du porte-avions.
Le ravitaillement se fait normalement
dans les hangars. Un ascenceur peut monter ou descendre simultanément
une escadrille. Il faut compter une minute par avion présent sur
l'ascenceur.
Le ravitaillement est cependant
possible sur le pont si la mer est de force 4 ou moins. Une éventuelle
attaque ennemie est alors plus meurtrière : si le pont prend des
impacts, les dommages infligés (au porte-avion) sont alors triplés.
Pour les dommages infligés aux avions présents sur le pont,
voir "Mitraillages au sol". Un porte-avions de taille 1 ou 2 peut accueillir
jusqu'à trois escadrilles sur son pont; deux escadrilles au maximum
peuvent stationner sur le pont d'un porte-avions de taille 3 ou inférieure. |
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Maintenance
et réparations
Un avion touché en combat
aérien ou par la DCA ne peut poursuivre la mission qui lui a été
assignée. Il n'est cependant pas obligatoirement détruit
: il y a cinquante pour cent de chances (1-50) qu'il puisse prendre le
chemin du retour, à 50% de sa vitesse maximum. Il devra dans ce
cas vérifir tous les 150 kilomètres (arrondis au supérieur)
rejeter le dé sur 1-50 pour voir s'il maintient son vol.
L'atterrissage d'un avion endommagé
peut se transformer en crash sur 1-25.
S'il est entre temps engagé
en combat, il n'utilise que 50% de son potentiel. S'il est à nouveau
touché par la DCA, il est obligatoirement abattu.
Un avion endommagé doit
larguer toutes ses charges (torpilles, bombes, réservoirs) pour
regagner sain et sauf une base.
Une fois dans sa base, l'avion
aura 75% de chances (1-75) d'être remis à neuf, en six heures.
Il est sinon considéré comme détruit.
Tous les avions qui rentrent à
la base et qui ne sont pas endommagés sont cependant soumis à
un jet de maintenance. Sur un jet de 1-5, l'avion est abîmé
et doit rester six heures en réparation avant de pouvoir repartir.
On peut réparer simultanément
un même nombre d'avions que pour le ravitaillement. Un avion en réparation
ne peut être ravitaillé.
|

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Procédures
de vol
Décollages
Sur un aérodrome de
- 6 à 24 points : un avion
peut décoller toutes les 30 secondes.
- de 25 à 48 points : deux
avions peuvent décoller toutes les 30 secondes.
- de 49 points et plus : trois
avions peuvent décoller toutes les 30 secondes.
Jusqu'à cinq hydravions
peuvent décoller par minute.
Sur un porte-avions : un avion
peut décoller toutes les 30 secondes.
Atterrissages
Sur un aérodrome
- de 6 à 24 points : un
avion peut atterrir par minute.
- de 25 à 48 points : deux
avions peuvent atterrir par minute.
- de 49 points et plus : trois
avions peuvent atterrir par minute.
Jusqu'à cinq hydravions
peuvent atterrir par minute.
Sur un porte-avions : un avion
peut atterrir par minute.
Porte-avions
Durant l'appontage et le décollage,
le porte-avions doit absolument (et ceci peut impliquer un changement de
direction par rapport à sa trajectoire antérieure) naviguer
à pleine vitesse face au vent. Si le porte-avions est attaqué,
ses manœuvres d'évitement ne lui permettent pas de faire décoller
ou apponter ses avions.
L'appontage sur un porte-avions
est possible seulement si le nombre d'avions présent sur le pont
est inférieur ou égal à douze (deux escadrilles).
Il y a donc nécessité d'utiliser l'ascenceur au moins une
fois toutes les douze minutes. L'utilisation de l'ascenceur ne gêne
pas les manoeuvres d'atterrissages.
En conséquence, une opération
d'appontage est particulièrement longue (compter en moyenne une
minute trente par avion en l'air). Il faut vérifier que les avions
en attente ont une autonomie nécessaire.
N.B. : si le porte-avions est endommagé
à plus de 50% dans les "divers", son pont est inutilisable, en plus
d'autres facteurs (éventuel blocage de l'ascenceur ou destructions
d'avions).
Météorologie
(cf. règles plus complètes sur la météorologie)
- Hydravions : un appareil décolle/atterrit
en toute sécurité jusqu'à vent force 3 (inclus). Au-delà,
il y a 20%/25% de chances par état de mer supérieur que l'avion
s'abîme.
- Porte-avions : un appareil décolle/atterrit
en toute sécurité jusqu'à vent force 4 (inclus). Au-delà,
il y a 20%/25% de chances par état de mer supérieur que l'avion
s'abîme.
- Aérodromes : un appareil
décolle/atterrit en toute sécurité jusqu'à
une météo correspondant à un vent force 7 (inclus).
Au-delà, il y a 20% de chances par état de mer supérieur
que l'avion s'abîme.
Missions
à longue distance (plus de 200 km)
Chaque escadrille se verra soumis
à un jet de pourcentage (réalisé par l'arbitre) pour
évaluer ses chances d'arriver à l'heure prévue sur
son objectif. Ce pourcentage sera affecté par le type d'appareil
(un bombardier avec un équipage a moins de chances de se perdre
qu'un chasseur), la distance parcourue, qui accroît le risque d'erreur,
la connaissance de l'objectif et du parcours à accomplir pour y
parvenir (d'où l'intérêt d'affecter une escadrille
à une mission régulière), les conditions météorologiques
et de visibilité. Ces modificateurs sont rassemblés dans
les tableaux ci-dessous.
L'utilisation de cette règle
additionnelle, assez lourde, ne présente un intérêt
que pour les phases de jeu cruciale, où plusieurs forces aériennes
doivent se donner rendez-vous au-dessus de la cible, ou en cas de conditions
météorologiques difficiles. Il est tout à fait
possible de simuler une mission de bombardement sans cette règle.
1 - On évalue les chances
d'égarement selon la taille des avions composant l'escadrille et
la distance qui la sépare de son objectif :
|
201/500
|
501/1000
|
1001/1750
|
1751/2500
|
2500 +
|
Bmb et reco.
multimoteurs
|
5%
|
10%
|
15%
|
22%
|
30%
|
Bmb et reco.
monomoteurs
|
10%
|
15%
|
20%
|
27%
|
35%
|
Chasseurs
|
20%
|
30%
|
40%
|
50%
|
60%
|
2 - Ce pourcentage de base est modifié
par les facteurs suivants :
Mission déjà accomplie
: 0 fois : + 2% 1 ou 2 fois :
- 2% 3 à 5 fois : - 5%
plus de 5 fois : - 15%
Après un engagement aérien
: + 5% Objectif
mobile : + 10%
Brouillard sur la cible
: +10%
Nuit : + 15%
Visibilité aérienne
: 0/2000 m : + 30%
2001/5000 m : + 25% 5001/10000
m : + 20% 10001/20000m : + 10%
20001/30000 m : -
30001 + : - 2%
Vol au-dessus de la couverture
nuageuse : 1/10 - 2/10 : 0%
3/10 - 4/10 : + 10% 5/10 : +20%
6/10 - 7/10 : + 25%
8/10 - 9/10 : + 30% 10/10 : +40%
3 - On jette un dé
pour déterminer l'égarement effectif selon les conditions
suivantes :
- état de la mer inférieur
ou égal à 3 : un jet pour l'escadrille leader du vol.
- état de la mer entre 4
et 6 inclus : un jet pour chaque escadrille participant au vol.
- état de la mer supérieur
à 6 : un jet pour chaque avion.
(1D10)
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
mer 1-3 |
5
|
10
|
15
|
20
|
25
|
30
|
35
|
40
|
50
|
P1
|
mer 4-6 |
5
|
10
|
15
|
20
|
25
|
30
|
40
|
50
|
P1
|
P2
|
mer 6+ |
10
|
15
|
20
|
25
|
30
|
40
|
P1
|
P1
|
P2
|
Perte
|
Légende :
- x : nombre de minutes de retard
à l'arrivée sur la cible. Vérifier l'autonomie.
- P1 : rajouter 1h30 à la
durée de vol normale - L'avion ne rallie pas l'objectif. Vérifier
l'autonomie.
- P2 : rajouter deux heures à
la durée de vol normale. L'avion ne rallie pas l'objectif. Vérifier
l'autonomie.
- Perte : l'avion se perd et disparaît.
4 - Le jet est fait à nouveau
pour le retour des appareils.
|
|
Altitudes
de vol
Les appareils doivent spécifier
leur altitude de vol (en métres), qui détermine leur champ
de vision, l'altitude d'attaque (qui doit être respectée au
moins dix kilomètres avant l'arrivée sur la cible), la position
par rapport à la couverture nuageuse et aux avions adverses, dont
les patrouilles doivent aussi préciser leur altitude.
On veillera à respecter
le plafond de l'avion, lorsque celui-ci est indiqué. Selon les indications
portées sur la feuille de caractéristiques de l'avion, cette
altitude correspondra à une des catégories répertoriées
: très haute (TH), haute (H), moyenne (M), basse (B) et très
basse (TB).
Les changements d'altitude prennent
le temps défini par le tableau ci-dessous (0 : le changement ne
prend pas de temps; 1 ou 2 : le changement d'altitude prend un ou deux
tours de jeu).
Un avion engageant le combat avec
un autre après avoir baissé en altitude multiplie ses cœfficients
par 1,2. Les changements d'altitude doivent être notés en
secret pour chaque escadrille au début de chaque tour. Deux escadrilles
changeant d'altitude pour aller l'une vers l'autre se rencontrent à
la moyenne de leur altitude de départ. Les engagements en dogfight
de bombardiers en piqué se font à haute altitude, mais les
tirs de DCA et les bombardements se font à basse altitude.
|
TH
|
H
|
M
|
B - TB
|
H
|
1
|
-
|
1
|
1
|
M
|
1
|
1
|
-
|
0
|
B - TB
|
2
|
1
|
0
|
-
|
L'altitude d'une escadrille a des conséquences
sur son champ de vision, le type d'attaque qu'elle est capable de mener,
etc. Les effets de l'altitude sont résumées dans le tableau
suivant.
Altitude
(mètres)
|
Mult. étendue
chp de vision
|
Mult. chances
de repérage
|
Altitude d'attaque
|
Notes
|
DCA
effective
|
Très
Haute
20001 et +
|
distance X 2
|
% X 0,5
|
Aucune possible
|
Pas de
radar
|
Aucune
|
Haute
3501-20000
|
distance X 1,5
|
% X 0,75
|
Bmb de haute
alt.
Alt. de départ
pour bmb en piqué
|
-
|
75 mm +
|
Moyenne
601-3500
|
distance X 1
|
% X 1
|
Bmb de moyenne
alt.
|
-
|
37 mm+
|
Basse
31-600
|
distance X 0,75
|
% X 1,5
|
Bmb de basse
alt.
et en piqué
Chasseurs (strafing
/ PA)
|
-
|
Tous
calibres
|
Très
Basse
1-30
|
distance X 0,5
|
% X 2
|
Torpilleurs -
Grenadages
Chasseurs (strafing
au sol)
|
Pas de radar
- 20% de chances
de crash par état
de mer >4
|
Tous
calibres
|
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Combats
aériens et strafing
Les avions ont des réserves
de munitions pour deux combats aériens.
Des avions plus rapides( de 30
km/h au moins) sont libres de refuser ou d'imposer le combat à des
adversaires plus lents.
Les chasseurs comme les bombardiers
en piqué peuvent employer tout ou partie de leurs possibilités
de tir pour mitrailler des avions au sol ou sur un pont d'envol.
Le résultat du mitraillage
au sol (ou "strafing") est donné par le lancer d'un dé à
six faces :
- 1 à 4 : l'appareil visé
est détruit.
- 5 : l'appareil visé est
endommagé, cinq heures de réparations sont nécessaires.
- 6 : le tir est sans effet.
Les chasseurs et les bombardiers en
piqué peuvent employer tout ou partie de leurs munitions pour mitrailler
des troupes au sol; le nombre de soldats éliminés sera donné
par les dommages d'une bombe de 50 kg multipliés par 10. |
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jour le 25-XI-1998 |
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