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Il peut apparaître frustrant aux joueurs d'Amirauté de résoudre aussi rapidement les opérations aériennes, alors qu'elles constituent souvent le fer de lance de leur offensive et l'élément décisif de nombre de parties. En conséquence, une série de règles complémentaires ont été définies pour préciser la gestion de l'aviation, par les revues de jeux de simulation Casus Belli et le Journal du stratège. L'auteur a lui même précisé et complété ces bases. Une compilation de l'ensemble de ces ajouts, qui reprend les bases créées par Paul Bois, est disponible ci-dessous.
Il est bon de préciser qu'il n'est pas toujours adéquat d'utiliser certaines de ces règles, qui peuvent ralentir considérablement le cours du jeu comme prix d'un meilleur réalisme. Le nombre d'avions, ou la lassitude des joueurs seront le meilleur guide de l'arbitre.
Escadrilles

Pour simplifier la gestion de l'aviation, on regroupe les avions dont dispose un camp en escadrilles. Une escadrille contient en règle générale six chasseurs, bombardiers ou torpilleurs, ou trois hydravions. On ne trouve qu'un et un seul modèle d'avions par escadrille.
Les escadrilles sont considérées comme étant affectées à une base particulière,  précisée dans le scénario. Le ravitaillement en carburant ou en munition peut être effectué sur toute base aérienne, mais les missions de bombardement nécessitant une préparation spécifique (notamment bombardement sur objectifs fixes) ne peuvent être réalisées qu'à partir de la base d'affectation.
Une affectation nouvelle peut être donnée à une escadrille, sous deux conditions : l'escadrille doit d'abord réaliser un vol de convoyage entre l'ancienne et la nouvelle base d'affectation; cette dernière étant ralliée, l'escadrille y est alors indisponible pour six heures.
 

Aérodromes
 
  • Capacité des aérodromes

  • Les aérodromes, comme toutes les constructions, possédent des points de résistance, qui permettent d'exprimer aussi le nombre d'avions maximal qu'ils sont susceptibles d'accueillir. On considère qu'un point de résistance permet d'accueillir deux avions.
    Un aérodrome doit faire au moins six points, ce qui lui permet d'accueillir 12 chasseurs, mais pas d'avions plus imposants. Avec 12 points, il peut accueillir jusqu'à 24 chasseurs ou chasseurs-bombardiers, les bombardiers pouvant transiter à titre exceptionnel dessus. A partir de 18 points, le terrain d'aviation peut jusqu'à 36 avions de tout type, etc.
    Un aérodrome situé sur une île qui n'est pas définie dans le scénario comme étant une base principale est soumis aux règles de logistique. Chaque escadrille est considérée comme étant ravitaillée (en carburant et en munitions) pour un nombre de missions égal au nombre de points du terrain.
     
  •  Bombardement d'un aérodrome

  • A la suite d'un bombardement, un aérodrome obéit à l'une des trois situations suivantes :
    - il est partiellement endommagé : son terrain a subi quelques points de dégâts et le temps de réparation est le temps de base indiqué dans le scénario (généralement six heures par point d’agression subi).
    - il est inutilisable : le nombre de points de dégâts est supérieur ou égal à la valeur en points de la base. Le temps de réparation est alors le double du temps de base indiqué dans le scénario.
    - il est totalement détruit : le nombre de points de dégâts est supérieur d'au moins 50% au total des points du terrain; c'est le type même du bombardement de saturation : tout le terrain est bouleversé, les installations détruites, les stocks anéantis. Le temps de réparation est le temps de construction tel qu'il est indiqué dans le scénario. Si l'aérodrome est situé sur une île, la reconstruction ne pourra commencer avant qu'un cargo ait touché l'île.
    Ravitaillement

    Le temps varie selon l'avion concerné, et le type d'aérodrome où il se trouve. Pour le calcul du temps nécessité, le ravitaillement en carburant et le réarmement en munitions peuvent être considérés comme simultanés.
     

  •  Aérodromes

  • Carburant : 20 minutes.
    Réarmement
    - Chasseurs : 20 minutes
    - Bombardiers en piqué : 30 minutes
    - Bombardiers moyen et lourds: 40 minutes
    - Torpilleurs: 40 minutes
    - Hydravion: 40 minutes

    Le nombre d'avions pouvant être ravitaillés simultanément varie selon la taille du terrain :
    - Aérodromes de six points : une escadrille à la fois
    - Aérodromes de sept à 36 points : deux escadrilles simultanément
    - Aérodromes de 37 à 48 points : trois escadrilles simultanément
    - Aérodromes de 49 points et plus : quatre escadrilles simultanément
     

  • Porte-avions

  • Carburant : 15 minutes
    Réarmement
    - Chasseurs : 15 minutes
    - Bombardiers : 30 minutes
    - Torpilleurs : 45 minutes
    On peut simultanément ravitailler trois escadrilles multiplié par le nombre d'ascenceurs du porte-avions.
    Le ravitaillement se fait normalement dans les hangars. Un ascenceur peut monter ou descendre simultanément une escadrille. Il faut compter une minute par avion présent sur l'ascenceur.
    Le ravitaillement est cependant possible sur le pont si la mer est de force 4 ou moins. Une éventuelle attaque ennemie est alors plus meurtrière : si le pont prend des impacts, les dommages infligés (au porte-avion) sont alors triplés. Pour les dommages infligés aux avions présents sur le pont, voir "Mitraillages au sol". Un porte-avions de taille 1 ou 2 peut accueillir jusqu'à trois escadrilles sur son pont; deux escadrilles au maximum peuvent stationner sur le pont d'un porte-avions de taille 3 ou inférieure.
    Maintenance et réparations

    Un avion touché en combat aérien ou par la DCA ne peut poursuivre la mission qui lui a été assignée. Il n'est cependant pas obligatoirement détruit : il y a cinquante pour cent de chances (1-50) qu'il puisse prendre le chemin du retour, à 50% de sa vitesse maximum. Il devra dans ce cas vérifir tous les 150 kilomètres (arrondis au supérieur) rejeter le dé sur 1-50 pour voir s'il maintient son vol.
    L'atterrissage d'un avion endommagé peut se transformer en crash sur 1-25.
    S'il est entre temps engagé en combat, il n'utilise que 50% de son potentiel. S'il est à nouveau touché par la DCA, il est obligatoirement abattu.
    Un avion endommagé doit larguer toutes ses charges (torpilles, bombes, réservoirs) pour regagner sain et sauf une base.
    Une fois dans sa base, l'avion aura 75% de chances (1-75) d'être remis à neuf, en six heures. Il est sinon considéré comme détruit.
    Tous les avions qui rentrent à la base et qui ne sont pas endommagés sont cependant soumis à un jet de maintenance. Sur un jet de 1-5, l'avion est abîmé et doit rester six heures en réparation avant de pouvoir repartir.
    On peut réparer simultanément un même nombre d'avions que pour le ravitaillement. Un avion en réparation ne peut être ravitaillé.
     


     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     







     

    Procédures de vol

    Décollages
    Sur un aérodrome de 
    - 6 à 24 points : un avion peut décoller toutes les 30 secondes.
    - de 25 à 48 points : deux avions peuvent décoller toutes les 30 secondes.
    - de 49 points et plus : trois avions peuvent décoller toutes les 30 secondes.
    Jusqu'à cinq hydravions peuvent décoller par minute.
    Sur un porte-avions : un avion peut décoller toutes les 30 secondes.

    Atterrissages
    Sur un aérodrome 
    - de 6 à 24 points : un avion peut atterrir par minute.
    - de 25 à 48 points : deux avions peuvent atterrir par minute.
    - de 49 points et plus : trois avions peuvent atterrir par minute.
    Jusqu'à cinq hydravions peuvent atterrir par minute.
    Sur un porte-avions : un avion peut atterrir par minute.

    Porte-avions
    Durant l'appontage et le décollage, le porte-avions doit absolument (et ceci peut impliquer un changement de direction par rapport à sa trajectoire antérieure) naviguer à pleine vitesse face au vent. Si le porte-avions est attaqué, ses manœuvres d'évitement ne lui permettent pas de faire décoller ou apponter ses avions.
    L'appontage sur un porte-avions est possible seulement si le nombre d'avions présent sur le pont est inférieur ou égal à douze (deux escadrilles). Il y a donc nécessité d'utiliser l'ascenceur au moins une fois toutes les douze minutes. L'utilisation de l'ascenceur ne gêne pas les manoeuvres d'atterrissages.
    En conséquence, une opération d'appontage est particulièrement longue (compter en moyenne une minute trente par avion en l'air). Il faut vérifier que les avions en attente ont une autonomie nécessaire.
    N.B. : si le porte-avions est endommagé à plus de 50% dans les "divers", son pont est inutilisable, en plus d'autres facteurs (éventuel blocage de l'ascenceur ou destructions d'avions).

    Météorologie (cf. règles plus complètes sur la météorologie)
    - Hydravions : un appareil décolle/atterrit en toute sécurité jusqu'à vent force 3 (inclus). Au-delà, il y a 20%/25% de chances par état de mer supérieur que l'avion s'abîme.
    - Porte-avions : un appareil décolle/atterrit en toute sécurité jusqu'à vent force 4 (inclus). Au-delà, il y a 20%/25% de chances par état de mer supérieur que l'avion s'abîme.
    - Aérodromes : un appareil décolle/atterrit en toute sécurité jusqu'à une météo correspondant à un vent force 7 (inclus). Au-delà, il y a 20% de chances par état de mer supérieur que l'avion s'abîme.

    Missions à longue distance (plus de 200 km)
    Chaque escadrille se verra soumis à un jet de pourcentage (réalisé par l'arbitre) pour évaluer ses chances d'arriver à l'heure prévue sur son objectif. Ce pourcentage sera affecté par le type d'appareil (un bombardier avec un équipage a moins de chances de se perdre qu'un chasseur), la distance parcourue, qui accroît le risque d'erreur, la connaissance de l'objectif et du parcours à accomplir pour y parvenir (d'où l'intérêt d'affecter une escadrille à une mission régulière), les conditions météorologiques et de visibilité. Ces modificateurs sont rassemblés dans les tableaux ci-dessous.
    L'utilisation de cette règle additionnelle, assez lourde, ne présente un intérêt que pour les phases de jeu cruciale, où plusieurs forces aériennes doivent se donner rendez-vous au-dessus de la cible, ou en cas de conditions météorologiques difficiles.  Il est tout à fait possible de simuler une mission de bombardement sans cette règle.

    1 - On évalue les chances d'égarement selon la taille des avions composant l'escadrille et la distance qui la sépare de son objectif :

         
         
        201/500
        501/1000
        1001/1750
        1751/2500
        2500 +
        Bmb et reco. multimoteurs
        5%
        10%
        15%
        22%
        30%
        Bmb et reco. monomoteurs
        10%
        15%
        20%
        27%
        35%
        Chasseurs
        20%
        30%
        40%
        50%
        60%
    2 - Ce pourcentage de base est modifié par les facteurs suivants :
    Mission déjà accomplie : 0 fois : + 2%        1 ou 2 fois : - 2%        3 à 5 fois : - 5%        plus de 5 fois : - 15%
    Après un engagement aérien : + 5%           Objectif mobile : + 10%
    Brouillard sur la cible : +10%               Nuit : + 15%
    Visibilité aérienne : 0/2000 m : + 30%                2001/5000 m : + 25%        5001/10000 m : + 20% 10001/20000m : + 10%        20001/30000 m : -              30001 + : - 2%
    Vol au-dessus de la couverture nuageuse : 1/10 - 2/10 : 0%             3/10 - 4/10 : + 10%        5/10 : +20%
    6/10 - 7/10 : + 25%        8/10 - 9/10 : + 30%        10/10 : +40%

     3 - On jette un dé pour déterminer l'égarement effectif selon les conditions suivantes :
    - état de la mer inférieur ou égal à 3  : un jet pour l'escadrille leader du vol.
    - état de la mer entre 4 et 6 inclus : un jet pour chaque escadrille participant au vol.
    - état de la mer supérieur à 6 : un jet pour chaque avion.

         
        (1D10)
        1
        2
        3
        4
        5
        6
        7
        8
        9
        10
        mer 1-3
         5
        10 
        15 
        20 
        25 
        30 
        35 
        40 
        50 
        P1 
        mer 4-6
         5
        10 
        15 
        20 
        25 
        30 
        40 
        50 
        P1 
        P2 
        mer 6+
         10
        15 
        20 
        25 
        30 
        40
        P1 
        P1 
        P2 
        Perte 
     Légende : 
    - x : nombre de minutes de retard à l'arrivée sur la cible. Vérifier l'autonomie.
    - P1 : rajouter 1h30 à la durée de vol normale - L'avion ne rallie pas l'objectif. Vérifier l'autonomie.
    - P2 : rajouter deux heures à la durée de vol normale. L'avion ne rallie pas l'objectif. Vérifier l'autonomie.
    - Perte : l'avion se perd et disparaît.

    4 - Le jet est fait à nouveau pour le retour des appareils.
     

      Altitudes de vol

    Les appareils doivent spécifier leur altitude de vol (en métres), qui détermine leur champ de vision, l'altitude d'attaque (qui doit être respectée au moins dix kilomètres avant l'arrivée sur la cible), la position par rapport à la couverture nuageuse et aux avions adverses, dont les patrouilles doivent aussi préciser leur altitude.
    On veillera à respecter le plafond de l'avion, lorsque celui-ci est indiqué. Selon les indications portées sur la feuille de caractéristiques de l'avion, cette altitude correspondra à une des catégories répertoriées : très haute (TH), haute (H), moyenne (M), basse (B) et très basse (TB).

    Les changements d'altitude prennent le temps défini par le tableau ci-dessous (0 : le changement ne prend pas de temps; 1 ou 2 : le changement d'altitude prend un ou deux tours de jeu).
    Un avion engageant le combat avec un autre après avoir baissé en altitude multiplie ses cœfficients par 1,2. Les changements d'altitude doivent être notés en secret pour chaque escadrille au début de chaque tour. Deux escadrilles changeant d'altitude pour aller l'une vers l'autre se rencontrent à la moyenne de leur altitude de départ. Les engagements en dogfight de bombardiers en piqué se font à haute altitude, mais les tirs de DCA et les bombardements se font à basse altitude.

       
       
      TH
      H
      M
      B - TB
      H
       1
      M
       1
      B - TB
       2
    L'altitude d'une escadrille a des conséquences sur son champ de vision, le type d'attaque qu'elle est capable de mener, etc. Les effets de l'altitude sont résumées dans le tableau suivant.
       
      Altitude 
      (mètres)
      Mult. étendue 
      chp de vision
      Mult. chances 
      de repérage
      Altitude d'attaque 
      Notes
      DCA 
      effective
      Très Haute
      20001 et +
      distance X 2
      % X 0,5
      Aucune possible
      Pas de 
      radar
      Aucune
      Haute
      3501-20000
      distance X 1,5
      % X 0,75
      Bmb de haute alt.
      Alt. de départ 
      pour bmb en piqué
      -
      75 mm +
      Moyenne
      601-3500
      distance X 1
      % X 1
      Bmb de moyenne alt.
      -
      37 mm+
      Basse
      31-600
      distance X 0,75
      % X 1,5
      Bmb de basse alt.
      et en piqué 
      Chasseurs (strafing / PA)
      -
      Tous
      calibres
      Très Basse
      1-30
      distance X 0,5
      % X 2
      Torpilleurs - Grenadages
      Chasseurs (strafing au sol)
      Pas de radar - 20% de chances 
      de crash par état de mer >4
      Tous
      calibres









     

    Combats aériens et strafing

    Les avions ont des réserves de munitions pour deux combats aériens.
    Des avions plus rapides( de 30 km/h au moins) sont libres de refuser ou d'imposer le combat à des adversaires plus lents.
    Les chasseurs comme les bombardiers en piqué peuvent employer tout ou partie de leurs possibilités de tir pour mitrailler des avions au sol ou sur un pont d'envol.
    Le résultat du mitraillage au sol (ou "strafing") est donné par le lancer d'un dé à six faces :

      - 1 à 4 : l'appareil visé est détruit.
      - 5 : l'appareil visé est endommagé, cinq heures de réparations sont nécessaires.
      - 6 : le tir est sans effet.
    Les chasseurs et les bombardiers en piqué peuvent employer tout ou partie de leurs munitions pour mitrailler des troupes au sol; le nombre de soldats éliminés sera donné par les dommages d'une bombe de 50 kg multipliés par 10.
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    mise à jour le 25-XI-1998