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Les conseils de l'amiral Larima*
De la tactique à la stratégie
Le plan d'opérations
Vous trouverez ici quelques articles parus dans les anciens numéros des revues de jeu de simulation donnant de bons conseils sur la manière de jouer. Tous ne concernent d'ailleurs pas exclusivement Amirauté mais le jeu de stratégie en général.
"De la tactique à la stratégie"

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 























 

A tout seigneur tout honneur, vous trouverez ci-dessous un article de Paul Bois, le créateur d'Amirauté, paru dans la défunte revue Graal.

"Paul Bois, le créateur d’Amirauté, vous donne quelques conseils pour organiser de vastes campagnes aéronavales.

La première nécessité pour un combattant est de bien complanter les caractéristiques et le fonctionnement de ses armes. Amirauté par ses analyses et ses règles progressives apporte au "wargame" intéressé par la guerre aéronavale 1939-1945 toutes les formules utiles et les documents souhaitables. Dès qu’il en a terminé la lecture le débutant peut se glisser dans la peau du Commandant Langsdorff sur la passerelle du "Grafspee" ou de son adversaire le Commodore Hanvood sur celle de l' "Exeter" et engager l’action comme celle qui ouvrit si dramatiquement la scène en décembre 1939. Une feuille de papier et un crayon suffiront. S'il préfère un support plus concret il pourra faire évoluer à sa guise les petites figurines du commerce en métal ou en plastique dont certaines sont de véritables chefs-d’oeuvre de finesse et de fidélité... Après ce premier essai, progressant dans la maîtrise des principes de base l’amateur abordera des combats plus importants mettant en jeu un plus grand nombre d’unités et il deviendra rapidement un virtuose du canon et de la torpille. L’art de diriger une bataille n’aura plus de secret pour lui et il occupera avec de plus en plus d'aisance tout le domaine de la tactique navale. De plus, l’expérience venant, il aura l’agréable assurance de s’ancrer de mieux en mieux dans le réalisme... Jusqu’au jour où, emporté par le feu de l’action dans son désir de bien conclure à tout prix "sa" bataille, il prendra le risque de s’éloigner de la vraisemblance et se trouvera alors dans une situation inconfortable. Ainsi par exemple le sacrifice volontaire de tous ses moyens, imaginable théoriquement lorsque le combat limité est une fin en soi mais qui ne correspond à aucune référence d'événements réels, pourra lui être contesté... Pour se garder de ces errements aussi bien que pour dépasser les limites restreintes de l'entité tactique, le besoin d'accéder à une autre dimension du jeu se fera jour.

Il abordera alors avec confiance l’aspect le plus séduisant d’Amirauté. Délaissant les attaches matérielles l’esprit du joueur s'élèvera au plaisir pur du jeu de réflexion en envisageant le prolongement stratégique du "kriegspiel". Il ne s’agira plus de s'en tenir au choc ponctuel de quelques unités engagées mais d’avoir une vision d’ensemble d’une partie plus amplement conçue pour atteindre la suprématie décisive. Ce n’est plus l'adresse dans la bataille qui joue mais l’art de coordonner l’action de la totalité des forces. Ce sont essentiellement les grandes combinaisons destinées à surprendra l'adversaire, à marcher vers lui, à se dérober, à détruire ses moyens de ravitaillement pour l’épuiser, à ruser pour l’amener dans un secteur choisi comme avantageux, à l'acculer enfin à la bataille dans les plus mauvaises conditions pour lui. Ce n’est pas seulement une différence quantitative de moyens qui sépare la tactique de la stratégie. C’est toute la conception à long terme qui vise à servir au mieux l’épreuve de vérité, brutale mais courts dans le temps et le plus souvent partielle, qu'est la bataille. D’ailleurs celle-ci peut-être localement heureuse et ne pas changer le sort d'un conflit condamné par une stratégie mauvaise. On se rappelle l’exemple de la bataille du Jutland, victoire tactique allemande mais défaite stratégique...

Un thème de "Campagne" représente parfaitement cette dimension stratégique dans le cadre proposé par Amirauté. Uns fois le but bien défini par le thème et ici la conception détaillée et soigneuse de l’arbitre-coordinateur prend toute son importance. Il conviendra bien évidemment pour le joueur d'établir le meilleur plan en fonction de toutes les éventualités. Cette préparation minutieuse de l’action repose traditionnellement sur les trois principes que sont les recherches de la puissance, de la sûreté et de l’économie des forces.
D'abord constituer ses forces : dans le cas très intéressant où l'on dispose au départ d'une enveloppe de points qui laisse le choix des moyens à chacun des partis, la responsabilité est engagée  dès la première pensée. Cette façon de commencer le jeu est très appréciée et réaliste car il s’agit de créer soi-même l’outil le plus efficace pour construire la victoire et on devine qu'une erreur initiale de jugement pourra se payer très cher par la suite... II faudra ensuite chercher à se protéger des coups de l’adversaire, c’est-à-dire essayer de découvrir ses projets ou ses possibilités et d'en prévoir la parade. La recherche du renseignement sera capitale et l’action bien menée de l'arbitre assurera la fonction pour le plus grand intérêt de la partie. Il faudra savoir prévoir le succès pour en profiter, aussi bien que les revers pour y faire face.
Enfin la prospective stratégique imposera d'éviter le gaspillage des forces dans la tentation d'un succès momentané trop coûteux qui pourrait compromettre l'avenir des opérations. Il faudra proportionner très justement les moyens à l’importance de l'objectif et savoir les adapter à l'évolution de la situation.
 

On conçoit combien cette vue à long terme élève le jeu au dessus du concret immédiat du choc lui-même, soumis comme toujours pour une part au hasard, ce dieu éternel des batailles... Napoléon aimait à répéter qu'il fallait donner les 2/3 des chances au calcul et n’en laisser qu'1/3 au hasard...
Cette possibilité de stratégie opérationnelle donne à l'amateur l'opportunité de s'intégrer dans une simulation à tous les niveaux. L'attrait des grandes conceptions et des grandes manoeuvres qui visent à préparer l'épreuve de la Bataille est tout à fait fascinant. Le joueur partagera sans réserve les émotions des Yamamoto, Nimitz, Reader ou Cunningham. Il lui suffira d'un peu d’imagination, de goût des responsabilités et de l’action alliés à la finesse du jugement... Exactement les qualités du "wargame" de talent."

Paul Bois
 

Le plan d’opérations

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
























 

Vous trouverez ci-dessous quelques conseils aux joueurs tirés d’un article de Jean-Baptiste Dreyfus (« Le plan d’opérations ») publié dans Casus Belli n°45 il y a quelques années. Ces conseils sont initialement destinés à tous les wargames ; l’auteur du site en reprend les idées et l’articulation en les illustrant plus spécifiquement par des exemples pertinents (c’est du vécu !) pour les parties d’Amirauté, notamment celles jouées en campagne. Ils permettent aux joueurs, notamment débutants, d’y voir un peu plus clair au début de chaque partie. En effet, une fois les éléments du jeu en place, nombre de joueurs sont souvent désemparés devant la totale liberté qui s’offre à eux (« l’angoisse de la carte blanche » : pas d’hexagone pour les guider, pas de pions à pousser, pas de compteurs de tours fixes, pas de valeurs synthétisées de mouvement, de combat, de moral, etc.). Puissent ces quelques lignes vous guider.
 
 

Toute partie d’Amirauté doit débuter, pour chacun des camps en présence, par une réflexion sur les objectifs de victoire et les moyens d’y parvenir, compte tenu des effectifs alloués. J -B. Dreyfus définit le plan d’opérations comme « un schéma de pensée, écrit ou non, qui détermine une suite d’opérations coordonnées dont le résultat comporte le gain de la partie ». Ce plan permettra d’éviter toute improvisation, et d’allouer les forces adéquates aux objectifs visés. Il est typique du joueur inexpérimenté d’engager l’ensemble de ses forces dans le premier accrochage, ce qui présente des inconvénients en cas de défaite temporaire (il n’y a plus de renforts, des bâtiments aux capacités réduites se « traînent » au milieu de l’océan) comme en cas de victoire partielle (l’ennemi connaît maintenant l’essentiel de vos forces et hésitera d’autant moins à frapper sur d’autres points ; si ceux-ci sont éloignés, vos forces n’y parviendront jamais). Bien évidemment, il faut éviter de sombrer dans la caricature opposée, et se fixer des directives rigides dont vous ne varierez pas : votre plan doit être susceptible d’adaptations mineures comme d’inflexions plus majeures sans que sa tenue générale n’en soit affectée. C’est donc un exercice délicat !

1. L ‘élaboration du plan

Il s’agit dans un premier temps d’évaluer les composantes des forces de l’ennemi ; généralement les renseignements fournis en début de partie vous donnent de bonnes indications : si l’ennemi possède un ou plusieurs porte-avions, ne prévoyez pas de « task force » sans protection aérienne (pas de CU isolé avec quelques DD...) ; si des sous-marins sont annoncés, évitez les mouillages risqués (j’ai vu un joueur perdre un porte-avions qui mouillait tranquillement de nuit devant Guadalcanal, et ce au début des opérations...). Ces conseils peuvent sembler évidents, mais, dans le feu de l’action, on est parfois surpris par les mouvements de certains joueurs.
Il est possible que les renseignements donnés soient parcellaires, voire inexistants. Dans tous les cas ils seront de toutes façons complétés en cours de jeux par vos propres observations (de l’importance des reconnaissances aériennes...). Ce sont d’ailleurs ces observations qui font monter le suspense d’une partie d’Amirauté, chaque joueur s’interrogeant sur les positions de l’autre (où est sa force principale ? Ce groupe de bâtiments est-il envoyé en diversion ?, etc.) tout en tentant de brouiller lui-même les cartes. Pour renforcer cette aspect, l’arbitre est incité à utiliser des règles de communication radio strictes : un joueur peut inonder son adversa ire de faux renseignements pour le détourner de sa route initiale (mais il doit alors avoir précisément indiqué à l’avance les objectifs de chacun de ses bâtiments, puisque ceux-ci ne sont plus sensés être contactables par radio), et pareillement hésiter sur la valeur d’une interception qu’il aura réalisée.
Une fois les forces adverses considérées, reste à évaluer le temps accordé par le scénario (et l’autonomie des navires si l’arbitre la prend en compte) et les conditions météorologiques. Des conditions mauvaises faciliteront la progression de l’attaquant, qui sera moins à la merci des reconnaissances aériennes (ne lancez pas d’hydravions avec un vent force 8...); s’il veut lui-même lancer des opérations aéronavales, il sera gêné à son tour. 
Dans son article, J.-B. Dreyfus fait s’appuyer la préparation du plan sur quatre principes : la simplicité, la flexibilité, la prévoyance et la clarté.

- la simplicité : « isoler l’objectif à atteindre, déterminer le moyen le plus rapide pour l’atteindre et écarter tous les détails superflus ». Le joueur doit répartir ses forces en fonction de l’objectif final et des objectifs intermédiaires qu’il s’est fixé. Chaque force, chaque groupe, doit avoir des ordres précis (l’arbitre peut d’ailleurs les exiger par écrit avant le début de la partie et demander qu’ils soient respectés, sauf modification substantielle apportée par radio, avion (?), etc.). Inutile d’assigner simultanément à un groupe aéronaval restreint la protection des aérodromes côtiers , l’escorte des convois de ravitaillement et la réduction des bases aériennes de l’ennemi. Il faut choisir. Ces trois missions pourront éventuellement s’articuler successivement, mais ne devront jamais être « compilées ». N’essayez pas, vous courrez à la catastrophe !

- la flexibilité : « adaptez vos réactions aux initiatives de l’adversaire ». C’est évident, mais ça va mieux en le disant. Songez aux détails (ravitaillement notamment) mais ne planifiez pas chaque action. Garder quelques renforts constitue un bon facteur de flexibilité du plan. Mais n’oubliez pas que les océans sont vastes et les distances à parcourir souvent immenses...

- la prévoyance : « votre plan doit comporter une ou plusieurs solutions de rechange ». Votre plan peut devenir irréalisable si l’adversaire est mieux renseigné que vous, opère de meilleures reconnaissances aériennes ou prend l’initiative. Songez à l’avance aux opérations qui vous permettront de reprendre l’initiative : pour l’avoir testé, les démonstrations psychologiques ne sont pas sans effet : une flotille non repérée qui bombarde un port adverses ou les aérodromes, en plus de causer des dommages, fait l’effet d’une bombe chez le joueur adverse qui se sent menacé sur son territoire, et peut éventuellement rompre son offensive, ou l’affaiblir. Prévoyez les moyens qui vous permettront de reprendre l’initiative.

- la clarté : « Toujours savoir où vous en êtes ». Surtout après quelques heures de jeu, ou lors de la reprise d’une session précédente. Faites le point régulièrement, notamment si vous avez dû modifier vos prévisions, ou en fonction des nouvelles informations disponibles. Laisser une trace écrite de vos plans (un croquis, quelques indications écrites) vous aide à y voir plus clair dans l’emploi de vos forces. N’oubliez pas, les paroles s’envolent, les aigris restent !

2. L’exécution du plan

Evidemment, le plan ne vaut rien s’il n’est pas mis en œuvre. Rien ne sert de l’élaborer si vous l’oubliez au premier coup de canon. J.-B. Dreyfus distingue quatre principes d’exécution du plan : la persévérance, la détermination, la rapidité et l’opportunisme. 

- la persévérance : « Tenez-vous au plan que vous avez élaboré et ne vous en écartez pas ». Ceci part du principe que votre plan doit en fait être assez bon et élaboré pour que vous ayez une solution à présenter aux modifications de situation qui peuvent se présenter en cours de partie. Plus facile à dire qu’à faire, dans bien des cas. Mais un joueur qui change d’orientation sans cesse en cours de partie court à sa perte. J’ai vu de nombreux amiraux en herbe faire zigzaguer leur flotte au milieu de l’Atlantique au fur et à mesure des renseignements parcellaires leur parvenant, sans arriver à se fixer sur une orientation qui, de toutes façons, aurait dû être déterminée dès le début du jeu. Et si vous devez perdre la partie, gardez au moins la satisfaction d’avoir été cohérent et de ne pas avoir joué au yo-yo avec votre porte-avions du haut en bas de la carte...

- la détermination : « Ne voyez rien d’autre que l’aboutissement de vos opérations ». Une fois les mouvements engagés, menez les à bout. Le temps de la réflexion globale est passé, il faut maintenant agir - pas nécessairement comme une brute. Ne rappelez pas vos avions partis attaquer un groupe naval sous prétexte qu’un autre un peu plus important a été découvert entre temps... Ne bafouillez pas sur l’équipement de vos forces (torpilles ou bombes ? bombes ou torpilles ? cf. Midway). Ne vous laissez pas détourner de vos objectifs (final et intermédiaires) par les coups de bluff de l’adversaire.

- la rapidité : « La rapidité est l’essence même de la guerre ». Prendre l’adversaire de vitesse, c’est conserver l’initiative (cf. les conseils plus bas sur l’initiative). C’est donc prendre l’avantage et le forcer à réagir selon votre plan, et non pas l’inverse . Le bousculant, vous parviendrez peut-être à lui faire perdre la maîtrise de son propre plan. La partie sera dès lors à moitié gagnée.

- l’opportunisme : « Demeurez à l’affût ». Soyez strict dans l’application de votre plan, mais pas rigide. Si vous percez à jour les intentions de l’amiral adverse, si vous devinez une de ses faiblesses, poussez-le dans ses retranchements. Prenez cependant garde à ne pas trop dévier de votre plan initial (à moins d’être particulièrement expérimenté, auquel cas vous n’avez pas besoin de lire ces lignes...) qui seul vous tiendra à l’écart d’une erreur d’appréciation de votre part ou d’une contre-attaque réussie de votre adversaire.

Et pour illustrer ces conseils par un exemple, je vous renvoie sur un article bien fait sur la bataille de Midway et l'attitude des deux amiraux en présence. Il en ressort assez clairement que l'on doit se concentrer sur l'objectif principal...

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mise à jour le 24-II-1999

* : "...La rime à quoi ?"
                J. Prévert