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 Les tours tactiques

- Déroulement d'un tour tactique
- Mouvement des bâtiments de surface
- Tirs
- Secret
- Méprise
- Divers
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 


Quand les flottes adverses se sont mutuellement repérées et qu’elles parviennent à portée de canons, on passe à la partie tactique du jeu. Le cours du jeu est alors divisé en tours de cinq minutes. Elle peut être simulée de diverses manières :

- l’arbitre peut vouloir la jouer de manière abstraite, tenant simplement un décompte des distances respectives des bateaux. Ceci convient à des engagements mineurs et annexes au cœur du scénario pour lesquels tous les participants seront convenus de ce mode de simulation.
- l’engagement peut-être simulé sur papier libre, les différents bateaux étant représentés par des croix et leur mouvement tracé au crayon. Gagnant largement en précision sur le premier, ce mode de simulation permet de mettre en place rapidement les affrontements.
- enfin les joueurs qui disposent de la surface nécessaire peuvent représenter l’affrontement avec des figurines. Il en existe de différentes échelles, nécessitant une surface allant d’une table de ping-pong à une grande pièce. , et de différents prix. Une telle représentation peut d’ailleurs être le but de la partie en soi

Les règles d’Amirauté concernant les « petits mouvements » méritent, au sens des joueurs qui les ont pratiquées, d’être affinées pour mieux canaliser les souhaits des joueurs et faciliter le travail de l’arbitre. Elles permettent aussi de mieux simuler la confusion et le manque d’informations qui peuvent surgir pendant une bataille.
 

Déroulement d’un tour tactique
 
  •  1. - Retrait des bâtiments et épaves ayant coulés.
  •  2. - Retrait des écrans de fumée du tour précédent.
  •  3. - Contrôle des dommages (réparations et réduction des incendies).
  •  4. – Repérages (visuels, radars, sonars).
  •  5. – Assignation des ordres aux bâtiments de surface.
    •   5.1. Mouvements
    •   5.2. Tirs (artillerie, torpilles, grenades)
    •   5.3. Manœuvres spécifiques (opérations sur porte-avions, minage ou déminage)
  •  6. – Résolution des tirs de torpilles non aboutis du tour précédent.
  •  7. – Actions aériennes
    •   7.1. Assignation des ordres et des cibles de chaque escadrilles (en cas d’égalité tirage au sort)
      •    7.1.1. avions pénétrant sur le terrain d’opération
      •    7.1.2. torpilleurs
      •    7.1.3. bombardiers par altitude croissante
      •    7.1.4. chasseurs par vitesse croissante
    •   7.2. Résolution des combats aériens.
    •   7.3. Résolution des tirs de DCA.
    •   7.4. Résolution des attaques contre les bâtiments de surface.
  •  8. – Actions de surface
On tire au sort le camp devant jouer.
Le joueur concerné sélectionne un bateau et résout les ordres qui lui étaient attribués.
Au début, pendant ou à la fin de son mouvement le joueur effectue s’il le souhaite des tirs d’artillerie, des grenadages de sous-marins ou des tirs de torpilles (signifiés secrètement à l’arbitre).
On tire à nouveau au sort pour connaître le camp qui doit être activé.
Mouvements des bâtiments de surface

 Chaque joueur assigne à ses bâtiments des ordres de mouvements : modifications de vitesse, aller tout droit, virer à bâbord ou à tribord selon un angle donné. Les ordres peuvent être rédigés sur une feuille spéciale prévue à cet effet ; l’arbitre peut aussi prévoir un ensemble de pions sur le recto desquels seront marqués les symboles des ordres, et que les joueurs posent à côté de leurs figurines ou de leurs marqueurs de bateaux. Ces pions sont dévoilés au fur et à mesure que les bateaux sont activés.
 Il est interdit de mesurer à l’avance les distances.

 En cas de dommages aux transmissions, les mouvements peuvent avoir à être prévus plus d’un tour à l’avance (cf. . chapitre sur la localisation des dommages).

 Pour la résolution des mouvements, l’arbitre prévoira un ensemble de jetons de deux couleurs, une pour chacun des camps en présence. Dans un bol opaque un nombre de jetons correspondants au nombre de navires en présence est placé. A la phase 8, l’arbitre pioche un pion et le joueur concerné active un de ses bateaux ; on continue ainsi jusqu’à ce que tous les pions aient été piochés. Ils sont alors remis dans le bol pour le tour suivants, en enlevant éventuellement les pions correspondants au nombre de navires hors-jeu.

NB : Pour simuler l’avantage tactique d’un camp sur l’autre, l’arbitre peut décider de placer dans le bol pendant un ou plusieurs tours un nombre de pions supérieurs au nombre de bâtiments du camp ayant l’avantage, pour augmenter de fait ses chances d’avoir l’initiative.
 

Tirs

 Lors de la phase de rédaction des ordres, le joueur assigne des cibles à ses armements.

 Lors du mouvement d’un navire, le joueur peut à tout instant décider de faire tirer tout ou partie des pièces d’artillerie de son bâtiment, de lancer ses torpilles ou d’effectuer un grenadage sous-marin, selon les ordres qu’il a prévus. Il l’indique à l’arbitre et le tir est résolu. Toutes les pièces peuvent tirer une fois par tour, si elles ne sont pas endommagées et que les munitions sont toujours disponibles. Il est cependant interdit de tirer à la fois à la fin d’un tour et au début du suivant avec les mêmes pièces d’artillerie.
 

Secret

 Un joueur peut requérir l’arbitre qu’il conserve le secret sur certaines de ces actions : il lui indique par écrit ou demande à l’autre joueur de s’absenter un court instant.
 Le secret peut s’appliquer pour les mouvements de sous-marins en plongée (qu’ils soient détectés ou non par l’adversaire) ou non repérés visuellement. De même, les tirs de torpilles qui prendront vraisemblablement plus d’un tour pour parvenir à leur cible peuvent être effectués en secret.
 

Méprise

 Quand les dégâts dans les transmissions atteignent 50% du total d’origine, on considère possible une méprise dans l’identification des cibles, si d’autres bâtiments se trouvent à côté de la cible, à une distance inférieure ou égale à 5% de la distance qui sépare l’attaquant de sa cible. Dans ce cas, il y a 20% de chances que le tir soit mal dirigé, modifiées de la manière suivante :

 +5% si les bâtiments susceptibles d’être confondus ont la même taille.
 -10% si ces bâtiments ont deux tailles de différence.
 -15% si ces bâtiments ont plus de deux tailles de différence.
 +10 % en cas de mauvaise visibilité (pluie, brouillard, etc.).
 X 2 la nuit.


 Cette possibilité ne s’applique pas si le bâtiment visé présente une singularité (incendie dégageant une colonne de fumée, etc.).
 

Divers

 La répartition de la DCA peut poser un problème. En jouant de manière peu réaliste, toute attaque d’avion peut se trouver confrontée à l’ensemble de la DCA des bâtiments entourant la cible. Pour chaque attaque aérienne, on appliquera donc la DCA selon les règles suivantes :

 - le bâtiment cible de l’attaque peut utiliser toute la DCA disponible dans l’angle d’attaque.
 - les canons aa jusqu’au calibre 40 peuvent être utilisés pour défendre le bâtiment cible par les bateaux alliés dans un rayon de 2000 m.
 - les canons aa jusqu’au calibre 120 peuvent être utilisés pour défendre le bâtiment cible par les bateaux alliés dans un rayon de 5000 m.
 

La gestion des phases tactiques du jeu est ce qui diffère le plus d'un arbitre à l'autre. N'hésitez pas à me faire partager vos impressions.
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mise à jour le 16-VI-1999