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A M I R A U T E |
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- Déroulement d'un tour tactique - Mouvement des bâtiments de surface - Tirs - Secret - Méprise - Divers
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Quand les flottes adverses se sont mutuellement repérées et qu’elles parviennent à portée de canons, on passe à la partie tactique du jeu. Le cours du jeu est alors divisé en tours de cinq minutes. Elle peut être simulée de diverses manières : - l’arbitre peut vouloir la jouer
de manière abstraite, tenant simplement un décompte des distances
respectives des bateaux. Ceci convient à des engagements mineurs
et annexes au cœur du scénario pour lesquels tous les participants
seront convenus de ce mode de simulation.
Les règles d’Amirauté
concernant les « petits mouvements » méritent, au sens
des joueurs qui les ont pratiquées, d’être affinées
pour mieux canaliser les souhaits des joueurs et faciliter le travail de
l’arbitre. Elles permettent aussi de mieux simuler la confusion et le manque
d’informations qui peuvent surgir pendant une bataille.
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Déroulement
d’un tour tactique
Le joueur concerné sélectionne un bateau et résout les ordres qui lui étaient attribués. Au début, pendant ou à la fin de son mouvement le joueur effectue s’il le souhaite des tirs d’artillerie, des grenadages de sous-marins ou des tirs de torpilles (signifiés secrètement à l’arbitre). On tire à nouveau au sort pour connaître le camp qui doit être activé. |
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Mouvements
des bâtiments de surface
Chaque joueur assigne à
ses bâtiments des ordres de mouvements : modifications de vitesse,
aller tout droit, virer à bâbord ou à tribord selon
un angle donné. Les ordres peuvent être rédigés
sur une feuille spéciale prévue à cet effet ; l’arbitre
peut aussi prévoir un ensemble de pions sur le recto desquels seront
marqués les symboles des ordres, et que les joueurs posent à
côté de leurs figurines ou de leurs marqueurs de bateaux.
Ces pions sont dévoilés au fur et à mesure que les
bateaux sont activés.
En cas de dommages aux transmissions, les mouvements peuvent avoir à être prévus plus d’un tour à l’avance (cf. . chapitre sur la localisation des dommages). Pour la résolution des mouvements, l’arbitre prévoira un ensemble de jetons de deux couleurs, une pour chacun des camps en présence. Dans un bol opaque un nombre de jetons correspondants au nombre de navires en présence est placé. A la phase 8, l’arbitre pioche un pion et le joueur concerné active un de ses bateaux ; on continue ainsi jusqu’à ce que tous les pions aient été piochés. Ils sont alors remis dans le bol pour le tour suivants, en enlevant éventuellement les pions correspondants au nombre de navires hors-jeu. NB : Pour simuler l’avantage tactique
d’un camp sur l’autre, l’arbitre peut décider de placer dans le
bol pendant un ou plusieurs tours un nombre de pions supérieurs
au nombre de bâtiments du camp ayant l’avantage, pour augmenter de
fait ses chances d’avoir l’initiative.
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Tirs
Lors de la phase de rédaction des ordres, le joueur assigne des cibles à ses armements. Lors du mouvement d’un navire,
le joueur peut à tout instant décider de faire tirer tout
ou partie des pièces d’artillerie de son bâtiment, de lancer
ses torpilles ou d’effectuer un grenadage sous-marin, selon les ordres
qu’il a prévus. Il l’indique à l’arbitre et le tir est résolu.
Toutes les pièces peuvent tirer une fois par tour, si elles ne sont
pas endommagées et que les munitions sont toujours disponibles.
Il est cependant interdit de tirer à la fois à la fin d’un
tour et au début du suivant avec les mêmes pièces d’artillerie.
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Secret
Un joueur peut requérir
l’arbitre qu’il conserve le secret sur certaines de ces actions : il lui
indique par écrit ou demande à l’autre joueur de s’absenter
un court instant.
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Méprise
Quand les dégâts dans les transmissions atteignent 50% du total d’origine, on considère possible une méprise dans l’identification des cibles, si d’autres bâtiments se trouvent à côté de la cible, à une distance inférieure ou égale à 5% de la distance qui sépare l’attaquant de sa cible. Dans ce cas, il y a 20% de chances que le tir soit mal dirigé, modifiées de la manière suivante : +5% si les bâtiments susceptibles d’être confondus ont la même taille.
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Divers
La répartition de la DCA peut poser un problème. En jouant de manière peu réaliste, toute attaque d’avion peut se trouver confrontée à l’ensemble de la DCA des bâtiments entourant la cible. Pour chaque attaque aérienne, on appliquera donc la DCA selon les règles suivantes : - le bâtiment cible de
l’attaque peut utiliser toute la DCA disponible dans l’angle d’attaque.
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La gestion des phases tactiques du jeu est ce qui diffère le plus d'un arbitre à l'autre. N'hésitez pas à me faire partager vos impressions. | |
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Haut de la page Contactez-moi mise à jour le 16-VI-1999 |